På den här sidan har vi samlat forskningsinformation och akademiska artiklar om speciellt digitala spel. Materialet är fritt tillgängligt för allmänheten.
2021
- Tää on ainut harrastus, joka mulla enää on! Digitaalinen pelaaminen etäkoulua käyvien lasten arjessa. (Säynevirta 2020)
2020
- Digitaalisiin peleihin liittyvät kompetenssit Pohjois-Karjalan Vaara-kirjastoissa / Kuha, Lauri 2020
- Pelaajabarometri 2020 : Pelaamista koronan aikaan / Kinnunen, Jani; Taskinen, Kirsi; Mäyrä, Frans (2020)
- Video game playing and literacy: a survey of young people aged 11 to 16 (pdf) / Picton, Clark, Judge 2020
- Game Heritage: Digital Games in Museum Collections and Exhibitions / Nylund 2020
- Hyötypelien käyttö nuorten opetusmenetelmänä / Lappalainen, Aku 2020
- Lautapelin kehittäminen - Mitä kaikkea lautapelin suunnitteleminen pitää sisällään / Metsälä, Niko 2020
- ’’Uusi tapa olla sosiaalinen’’ - Verkkopelaajien sosiaaliset suhteet ja koettu yksinäisyys / Salminen, Meeri; Sokero, Anu 2020
- Poweria perheestä: lautapeli perheen vuorovaikutuksen tueksi / Lappi, Emma 2020
- Nuorten kokemuksia digitaalisen pelaamisen vaikutuksista / Huuhilo, Jenni; Kainlauri, Heidi; Ruotsalainen, Sari 2020
- Positiivisen pelikulttuurin kehittäminen Pelitalo Muikussa / Teittinen Miro 2020
- Nuorten kokemuksia verkkopeleistä / Immonen, henna 2020
- Naiset videopelaajina / Vesala, Sanni 2020
- Minun pelitarinani : kerronnallinen tutkimus digitaalisten pelien ja pelaamisen merkityksestä lapsuudessa ja nuoruudessa / Kallio, Teemu 2020
- Vapise jääkiekko, täältä tulee e-urheilu! / Röksä, Jarmo 2020
- Viisas tiimiorganisaatio: Case Stadin ammatti- ja aikuisopisto - Seppo.io-pelin käyttö tiimiorganisaatiossa / Korpinen, Susanna 2020
- Kohti pelisivistystä : Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksen / Väitös: Meriläinen 2020
- Survey on Esports Player Organizations in Finland / Ylönen,Saana 2020
- Ei urheilua ilman pelejä – videopelin oikeudenomistajan mahdollisuus estää kilpailu elektronisen urheilun urheilukilpailumarkkinoilla / Puro, Marlo 2020
- Pelaamisen näköergonomia e-urheilussa / Samuelsson, Samuli 2020
- Pelaa kivutta: Aloittelevan e-urheilijan rasitusvaivojen ennaltaehkäisy / Honka, Kaija 2020
2019
- Näkymätön menestystarina: Pelitoiminnan ja pelaamisharrastamisen tilannekuvaus Helsingin kulttuuri- ja vapaa-aikatoimen kehittämiselle (pdf) / Neogames Finland 2019
- Designing Video Game Characters Based on an Unfamiliar Culture: case Skábma / Lamminpää, Sanna-Kaisa 2019
- Display the Gameplay but Playfully: Visual discourse analysis and comic-based research on game museums in Finland and South Korea / Park, Solip 2019
- Pelitutimuksen vuosikirja 2019 (pdf) / Arjoranta, Friman, Koskimaa, Mäyrä,Sotamaa, Suominen)
- Lautapelikokoelman perustaminen : case Järvenpään kirjasto / Lehtola 2019
- Pelitoiminnan Pieni Opas : Pelikasvatus osana Tikkurilan alueen nuorisotyötä /Tuomioksa 2019
2018
- Roolipelikansio 2020 Lite : Aloituspaketti uudelle pelinjohtajalle /Karvonen 2018
- Pelaajabarometri 2018 : Monimuotoistuva mobiilipelaaminen / Kinnunen, Lilja, Mäyrä 2018)
- In Gameplay : the invariant structures and varieties of the video game gameplay experience / Vahlo 2018)
- Kaupalliset tietokonepelit opetuksessa / Sihvo 2018
- "Sun pitää pelata oppiakses eikä pelata voittaakses" : Haastattelututkimus tamperelaisten harrastajien kehittymisestä elektronisessa urheilussa / Törnkvist 2018
2017
-
Good Game Squad : Kilpapelaamista Nuorille (Kaartinen 2017)
-
”Ethän sinä äiti heitä meidän peliohjelmia parvekkeelta?” : digitaalinen teknologia lasten kuvakirjoissa 2010-luvulla (Järvenpää 2017)
- Problematic gaming behavior among adolescents and young adults : relationship between gaming behavior and health (Männikkö 2017)
2016
-
Pelaajabarometri 2015 : Lajityyppien suosio (Mäyrä, Karvinen, Ermi 2016)
-
Tytöt pelitoiminnallisessa nuorisotyössä : Helsingin nuorisoasiainkeskuksen Pelitalon tyttökävijöiden kokemuksia toiminnasta (Renman 2016)
-
Helmet-kirjastot Ropeconissa (Suikanen 2016)
-
Pelitutkimuksen vuosikirja 2016 (Toimituskunta:Koskimaa, Arjoranta, Friman, Mäyrä, Sotamaa 2016)
-
Elektroninen urheilu osana nuoren vapaa-aikaa : eSports-opas vanhemmalle(Kivikoski 2016)
-
Kyllä mä ainakin muistan sen et me vähän diipimpää puhuttiin’’, Nuorten kokemuksia poikien digitaalisen pelaamisen ryhmästä. (Arminen & Takalo 2016)
- Naishahmoesitykset videopeleissä (Perttula 2016)
- Pelit kirjastossa : Yleisten kirjastojen pelitapahtumien kartoitus (Rekilä 2016)
- Erilaiset palkintomekaniikat free-to-play-peleissä (Hänninen 2016)
- Noppia ja sanataidetta : roolipelikerho kirjastossa (Lamminen 2016)
2015
-
Kirjasto pelissä : pelit ja pelaaminen Suomen yleisissä kirjastoissa (Alava 2015)
-
Pelaaja on pelaajalle susi: Kriittinen analyysi dayz:n vallitsevasta pelitavasta (Pasanen 2015)
-
Pelillisyys tuo esiin nuorten kansalaispätevyyttä : Analyysejä nuorten yhteiskunnallisesta deliberaatiosta (Eränpalo 2015)
-
Adventures of Ludom: a Videogame Geneontology (Karhulahti 2015)
- Real-time hermeneutics : meaning-making in ludonarrative digital games (Arjonranta 2015)
2014
-
Essential Facts About the Computer and Video Game Industry (Entertainment Software Association, 2014)
-
Electronic Gaming and Psychosocial Adjustment (Przybylsk, 2014)
-
Digitaalinen pelaaminen kirjastossa (Hyttinen, SEAMK, 2014)
-
Is video gaming, or video game addiction, associated with depression, academic achievement, heavy episodic drinking, or conduct problems? (Brunborg, Mentzoni & Frøyland 2014)
-
The benefits of playing video games (Granic, Lobel & Engels 2014)
-
Pelaajabarometri 2013 (Mäyrä & Ermi 2014)
2013
-
Pelit, systeemidynamiikka ja oppiminen ( Harviainen & Lainema 2013)
-
Video game characteristics, happiness and flow as predictors of addiction among video game players (Hull, Williams & Griffiths 2013)
-
Peliteollisuus – kehityspolku (Hiltunen, Latva, Kaleva 2013)
-
Do television and electronic games predict children’s psychosocial adjustment? (Parkes et al. 2013)
- ”Kuka tarvitsee netin sotapelejä?” Väkivaltaisten pelien diskurssit suomalaisessa verkkomediassa (Pasanen & Arjoranta 2013)
-
Ikäihmiset ja Digitaaliset pelit – kyselyn tulokset (Intosalmi, Nykänen, Stenberg 2013)
2012
- Pelaavat nuoret Vantaalla – selvitys vantaalaisten nuorten pelaamisesta ja pelihaitoista (Luhtala, Silvennoinen & Tenkanen 2012)
-
Summary of violent computer games and aggression – an overview of the research 2000-2011 (Swedish media council 2012)
2011
- Pathological Video Game Use Among Youths: A Two-Year Longitudinal Study (Gentile et al. 2011)
-
Pelaajabarometri 2011 (Karvinen & Mäyrä 2011)
- The Effects of Pathological Gaming on Aggressive Behavior (Lemmens, Valkenburg & Peter 2011)
2010
- Violent Video Game Effects on Aggression, Empathy, and Prosocial Behavior in Eastern and Western Countries: A Meta-Analytic Review (Anderson et al. 2010)
-
Video-Gaming Among High School Students: Health Correlates, Gender Differences and Problematic Gaming (Desai et al. 2010)
- Pelaajabarometri 2010 (Kuronen & Koskimaa 2010)
2009
- Video Game Effects—Confirmed, Suspected, and Speculative (Barlett, Anderson & Swing 2009)
2008
- Playing for Real: Video Games and Stories for Health-Related Behavior Change (Baranowski et al. 2008)
-
The effects of video game playing on attention, memory, and executive control (Boot et al. 2008)
2007
- The Good, The Bad and the Ugly: A Meta-analytic Review of Positive and Negative Effects of Violent Video Games (Ferguson 2007)
-
I Wish I Were a Warrior: The Role of Wishful Identification in the Effects of Violent Video Games on Aggression in Adolescent Boys (Konijn, Nije Bijvank & Bushman 2007)
- Social interaction in online multiplayer communities (Siitonen 2007)
-
Problems with the Concept of Video Game “Addiction”: Some Case Study Examples (Wood 2007)
2006
- ‘Alone together?’ exploring the social dynamics of massively multiplayer online games (Ducheneaut et al. 2006)
-
Project Massive: The Social and Psychological Impact of Online Gaming (Seay 2006)
2005
- The effects of action video game experience on the time course of inhibition of return and the efficiency of visual search (Castel, Pratt & Drummond 2005)
-
Tietokonepelit ja niiden pelaaminen (Salokoski 2005)
2004
- Pelien voima ja pelaamisen hallinta: Lapset ja nuoret pelikulttuurien toimijoina (Ermi, Heliö & Mäyrä 2004)
-
Online computer gaming: a comparison of adolescent and adult gamers (Griffiths, Davies & Chappell 2004)
- Video games and the future of learning (Shaffer et al. 2004)
2003
- Playing With Fire – How do computer games affect the player? (Egenfeldt-Nielsen & Smith 2003)
-
Video games in education (Squire 2003)